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作成者 メッセージ
 記事の件名: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2009年11月08日(日) 11:08 
みなさんはいつも同じ武器を使っていませんか?
使いにくそうだからと言って敬遠している武器がありませんか?
そんな武器やPAの素晴らしさを語ってください。

ちなみに個人的な感想で全然OKです。

否定はダメですよ?


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2009年11月08日(日) 12:11 
さて、まずはトピック主の私から。

今回は、「ロッド」について話したいと思います。

ロッド・・・両手武器でコイツだけガードができない。そんな理由で敬遠されるであろう武器。

簡単にメリットデメリットなど紹介。

デメリット
1つ目はガードができないことですかね。そのせいで安定して戦うことが難しく、遠ざけられていたりするのではないでしょうか?
2つ目は攻撃入力から実際に攻撃するまでに時間がかかることですかね。詠唱時間なのでどうしようもないのですが、詠唱時間の関係で接近されると厳しかったり、敵のサイドステップで攻撃が外れたりするがもどかしかったりするのですよね。

以上が考えられる(感じる)デメリットです。しかし、デメリット以上にメリットがあるのです。

メリット
1つ目は、他の武器(ウォンド、マドゥーグ)より法撃力が高い。よって、攻撃テクニック(魔法)はもとより、レスタなどでも回復量が上がる。
2つ目は、目的に合わせてテクニック(魔法)を変更することでどんな局面にも対応可能。
3つ目は、今作からテクニック(魔法)3連射が可能となったので大幅に火力が上がった。
4つ目は、支援テクニックやレスタ広域化などでオンラインプレイでは優遇される(!?)

しかも、デメリットは運用方法と根性とか気力とかで何とかなります。ある程度は・・・
詠唱時間の問題を解決するには、相手の行動パターンを読んだり、詠唱短縮のエクストラユニット(今作でも多分あると思う)を装備することで解決できます。

ガードができないのは、立ち回りで何とかできます。
また、このゲームにおける回避性能が結構高く、無敵時間が結構長いです。利用しない手はありませんよ?

接近されたら・・・素直に近接武器に切り替えたり、全力で逃げたり、近接用法術(ギとかダム系?)で戦う。


まぁ、こんな事を書いていますが、キャストでレンジャーな私が言っても説得力は皆無なので、
もっと詳しい運用方法や魅力は本業の人にお願いします。すこしでもロッドの魅力が伝わればうれしいです。


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2009年11月12日(木) 11:56 
Hirokiです。
第2回は「マシンガン」です。
ってかコレのスレ読んでる人いるんでしょうか?ひょっとして空回りしてる?
まぁ、いいです。気にせず行きます。

マシンガン
コイツは、私の好きな武装でもあります。テノラのSE(音)が実体弾っぽいシリーズが好きです。
まぁ、そんな好みの問題はおいておいて、解説と参りましょう。

皆さんも知ってのとおり、マシンガンはボタンを押し続けて弾を連続で吐き出します。
しかし、連射音はすごくても実際ヒットする数はそんなに多くありません。悲しいけどこれ現実なのよね・・・。

単発の火力は、シャドゥーグと同じくらいです。(体験版で見る限りは・・・)
燃費もそんなによくは無いでしょう。
ハンドガンじゃなくてマシンガンにセイブバレット(消費PP減少)が欲しい。

そんな役立たずに見えるマシンガンですが、今作から登場したチャージショットで活躍できます。
チャージショットは敵に複数回ヒットして、対象を空高くぶっ飛ばします。その後、敵は落下してきてダウン状態となります。
敵の足を止めるのには最適ですね。
通常のミッションよりは、エクストラやチャレンジなどの能力が制限される場面で役に立ちそうですね~。

ブーストモンスターを足止めするのはもちろんですが、
チャージショットの攻撃範囲は狭く、他の人のチェインを奪ってしまうことも無いでしょう。

チェインを貯めるのにも役立ち、
時間を稼ぐのにも役立ち、
味方の邪魔をすることも少ない。
そんなマシンガンをみなさん使ってみてはいかがでしょうか?

以上です。


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2009年11月14日(土) 02:19 
Hirokiです。

第3回はソードについてです。

ソードなんて、振りが遅いし火力もそんなに高くない~。さらに言うならビジュアルがいいものが少ない~
なんて思っている人は居ませんか?(私もその一人です)

振りが遅くてもガードが間に合わないことも有るけど、
通常攻撃の範囲と同時攻撃可能な数に関してはとっても優秀な武器なんですよ?
(まぁ、範囲はウィップには勝てないけど・・・)

攻撃範囲、同時攻撃可能な数の多さ、攻撃力(微妙な高さの)
スーパーアーマー化[以下SA](ダウン以外の攻撃ではほぼ攻撃を中断させられない)のおかげで
初心者にも使いやすく、乱戦で有効な武器といえます。
また、PAもロック多数のものが多いのでいい感じです。

運用する上での注意点は、
SAだからとあまりに長い間斬り続けているとHPが大変なことになっていたりすること。
振りが遅いので麻痺、凍結の状態異常を起してくる相手には分が悪いということ。
敵の追撃には向かないということ。

くらいだと思います。(私が思うのは・・・)

ビジュアルに関しては、今回は刀っぽいものが出るようなのでそちらに期待しましょう。


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2009年11月15日(日) 11:29 
Hirokiです。

えっと、自己満足のこのトピックも第3回を迎えました。
為になるかどうかわからない講座ですが、今日も有ること無いこと書いて行こうかと思います。
ここに書いてあることは、Hirokiがそう感じただけなので、事実と異なる場合があります。
あらかじめご了承ください。

今回は使っている人も多いであろうファンネ・・・じゃなくて、シャドゥーグです。

シャドゥーグは左手用(遠距離)装備で、自動(勝手に?)で攻撃を行います。
射撃のインターバル(次の射撃までの間隔)や射撃パターンは製造している会社(クパラなら固体別)によって違う模様です。
チェインシステムが導入されたことで、使いやすさに拍車がかかったのではないでしょうか?

これを装備して、右手(近接)装備で攻撃しているだけで結構な勢いでチェインがたまります。
また、ウォンドなんかも相性が良かったりします。
シャドゥーグで敵の足を止めているうちに詠唱→攻撃とできますからね~。

気をつけることは、
・ダメージが法撃依存であること
・シャドゥーグを装備するとガードができなくなるということ
・属性の相性によっては有効なダメージを与えにくいということ
・射撃の種類がモノによって違うということ
・主に正面(プレイヤーの向いている方向)を攻撃するということ

ぐらいですかね。思いつくのはそれくらいです。

チェインを溜める名脇役であるシャドゥーグの魅力は少しでも伝わったでしょうか?
使ったことが無い方はこれを機にシャドゥーグを使ってみてはいかがですか?


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2009年11月17日(火) 03:10 
Hirokiです。

今日は私の住んでいる地方では雨です。気温も下がってきていますが、みなさん健康ですか?
私は健康です。なんとかは風邪引かないって言いますしね。
みなさんも、体調にはくれぐれも気をつけてくださいね。

挨拶も済んだところで、前回の訂正から。
前回の回数表記が間違ってますね。前回は第4回でした。ついに数も数えられなくなってしまったのでしょうか・・・

気を取り直して・・・
今回もあることないこと書いていきますよ~。
この文章を読んで本気にしてはいけませんよ?
「アハハ :lol: コイツ何言ってんの?全然違うし」くらいの気持ちでどうぞ。そのほうがこちらも気が楽です。

第5回はスキルアブソリュートダンスについてです。(2段目はシラネ)
PSPoをプレイしていた方なら、自分が両剣を使ったことが無くても見たことがあるのではないでしょうか?
ヒロインであるヴィヴィアンが良く空振りしているアレです。

高くジャンプして両剣をぐるぐる回しながら滞空し、しばらくしてから急降下してきます。
このとき、自分の周囲に攻撃判定が発生します。

スキルのダメージ比率(%)が高いから~と使ってみると、
スキル発動からダメージの発生までが長く、相手に当てにくかったり、ダウン攻撃を受けて無効化されたりと
イマイチ使い勝手がよくないので敬遠されてきたのではないでしょうか?

しかし、ダメージ比率はかなり高く、武器の能力を最大限に引き出せるのではないでしょうか?
しかも、攻撃角度は結構広いです。270度くらいなら普通に当てることができます。
検証はしていませんが、360度あるのではないでしょうか?

最大のネックである当てにくさは、雑魚相手であれば、簡単に改善する事ができます。
ようは、相手が攻撃も移動もできない状態にしてしまえばいいのです。
つまり、打ち上げ攻撃や凍結ですね。
幸か不幸か、このアブソリュートダンスには2段目が打ち上げ属性を持っているではありませんか!!
当たればラッキーくらいの気持ちで1段目を撃ち、2段目で打ち上げダウンをとって、通常攻撃(少し)を入れて、1段目を撃つ。
PP効率から言うとかなりきついですが、使えなくは無いですよ?

ちなみに、一番いいのは慣れてしまうことです。
相手の行動パターンや移動速度を体感で覚えてしまうとこのスキルを当てることも
自由自在になるかもしれません。(私はできませんが・・・)

余談。(未検証につき注意)
ジャンプ中も攻撃判定があればいいのにw・・・と思ってしまう。
あれだけグルグル回しているんだから・・・ねぇ?


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2009年11月18日(水) 01:16 
ハイ、Hirokiです。

今回もあることないこと書いていきますよ~。
ちなみに、今回は補足のみです。
この文章を読んで本気にしてはいけませんよ?
「アハハ :lol: コイツ何言ってんの?全然違うし」くらいの気持ちでどうぞ。そのほうがこちらも気が楽です。

第3回・・・もとい第4回のシャドゥーグについて補足します。
シャドゥーグですが、前作はどうだったか分かりませんが、
今作ではPA発動時にシャドゥーグも強攻撃を行ってコンボの締めを行います。
言っても分かりにくいと思うので、実際にやってみてください。
相手にチェインを溜めて、PAが空振りする距離でPAを発動すると分かりやすいと思います。
シャドゥーグのダメージが地味に上昇します。
別段知っていても知らなくても良い情報でしたね。

アブソリュートダンスの角度のことについて補足です。
零距離(完全密着状態)のことは分かりませんが、かなり近い距離でも真後ろには判定が無い(もしくは弱い)ようです。
試したのは、箱相手ですから微妙ではありますが・・・。
攻撃判定が発生している角度は、キャラの正面を0度として、左右に120~140度くらいまでがHITしている感じがします。


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2009年11月19日(木) 11:52 
Hirokiです。

補足をはさんでの第6回です。
今回は、ダガーについてお話します。

今回もあることないこと書いていきますよ~。
この文章を読んで本気にしてはいけませんよ?
「アハハ :lol: コイツ何言ってんの?全然違うし」くらいの気持ちでどうぞ。そのほうがこちらも気が楽です。

ダガー・・・一般的なRPGでは盗賊とかが良く使っているイメージですね。
そんなイメージとか、セイバーより射程が短い(範囲が狭い)し、ダメージが少ない・・・とかで敬遠していませんか?

しか~し!それを補えるのがダガーの振りの速さ(モーションの速さ)なのです。
皆さんも知ってのとおり、今作はガードと回避ができるようになっています。
なので、モーションが速いということは攻守の切り替えが素早く行えて緊急の事態にも対処しやすいということです。

また、手数も多いので小~中型モンスターへのチェイン稼ぎなどにも向いています。
今作におけるチェインはかなり大きな意味合いを持っています。
オフでは味方がフィニッシュを掻っ攫っていきますが、オンでは優秀な支援武器となるかもしれません。
大型モンスターにはお勧めはしません。
なぜなら、大型モンスターは足にも攻撃判定があるものがいるのでダガーの短い射程だと
慣れない人にはキツイ気がします。(少なくとも私はキツイ)

また、手数が多いのでPP回復にも優れています。
ジャストタイミングも速いので素早く失ったPPを回復できることでしょう。
なお、通常攻撃は2段→1段→1段です。

ダメージに関しては、目に見える数値が低くても、回数がそれを補っているはずです。
DPS・・・ダメージパーセコンド(1秒あたりに与えるダメージ)は他の武器にそんなに引けをとるものでは有りませんよ?
まぁ、最大与ダメを叩き出すには向いていないと言わざるを得ませんが・・・

これで少しはダガーの魅力が伝わったでしょうか?
チェイン稼ぎに向いていて、
PP回復にも役立ち、
攻守に渡って素早く展開できる・・・
そんなダガーを使ってみませんか!?
もしかしたら、新しい何かが見えてくるかも知れませんよ?

では、これにて。


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2009年11月22日(日) 03:59 
Hirokiです。

みなさんお元気でしょうか?
PSPo2の発売まで2週間をきりました~
待ち遠しいですね~。

さてさて、第7回目となる今回はハンドガンについて語りたいと思います。

今回もあることないこと書いていきますよ~。
この文章を読んで本気にしてはいけませんよ?
「アハハ :lol: コイツ何言ってんの?全然違うし」くらいの気持ちでどうぞ。そのほうがこちらも気が楽です。
それでは、本編開始~

ハンドガン・・・地味ですね。えぇ、地味ですとも。
火力はたいして高くないし、射程もボチボチ・・・。
前作までと違いPPがキャラクター依存となってしまったため、使い勝手があまり良くないような気がします。
しかし、ハンドガンは最もスタンダードな射撃武器です。
基本を取得する意味では重要な武器なのではないでしょうか?

他にも、メリットはあります。
まずは、近接戦闘において敵が突然距離をあけてきた場合などはこちらがただ接近するよりも、
ハンドガンを撃ちながら接近するほうがチェイン継続の観点から言って優秀です。
(両手用近接武器で敵にバックステップ連発されてチェインが途切れた時のイライラ感といったらもう・・・)
一部の敵はハンドガンの射程外まで逃げるのでそれには対処できませんが・・・そういう敵は多くはありません。(多分)

ハンドガン限定かどうかは体験版では分かりませんが、セイブバレットにて燃費を抑えつつ
中距離からチェインを溜めることもできます。
発射時、発射後にもスキはほとんどありませんし、支援射撃にはうってつけですね。

また、チャージショットでコンボを締めることもできます。
さりげなく良いポイントが、ツインハンドガンと違いチャージショット時にジャンプしない事です。
これによって、背の低い敵にもチャージショットが当たりますし、傾斜が付いている場所での戦闘でも安心して使えます。
補足:背の高いキャラクターでは、ツインハンドガンのチャージショット時にジャンプするせいで
弾が敵の頭上を通り過ぎていくということが起こってしまうのです。なので、わずかな段差にも気をつけなければならなかったりします。

また、片手の武器なので相手によって素早く対応を切り替えることができるのも魅力です。
まぁ、これは片手武器のほとんどにいえることではありますが・・・。

これは、個人的なものですが・・・
ハンドガンならガン=カタができるのです!!(分からない人は検索してみて)
通常攻撃時に旋回性能が高い(攻撃前に変えられる角度が大きい)近接武器(スライサーとか?)なら、
本格的に再現できるかもしれません。
まぁ、あくまで自己満足の粋を出ませんし強くは無いでしょうな・・・
囲まれたら素直に持ち替えたほうが効率よさげですしね。
しかし、効率が悪かろうとも信念を持って使ってみるのもいいかもしれません。

まとめ
・チェイン稼ぎやチェイン継続で優秀。
・安定したチャージショット。
・少ない隙。
・ガン=カタができる。
以上の利点を持った射撃武器。ハンドガンを使ってみませんか?
今まで見えてこなかったことが見えてくるかもしれませんよ?
みなさんも、色々試してみて自分にあった武器や戦術を見つけてくださいね~。

それでは、またいつか~


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2009年11月25日(水) 10:20 
Hirokiです。

第8回目は、カードについて語って行きたいと思います。
例によって、書いてあることが真実であるとは限りません。
勘違いなんてことも割とあるので気をつけてください。

カード・・・体験版においては1種類しか確認できず、レアな為入手困難。(な気がする)
入手しても使い勝手がイマイチなのでお蔵入りしたりとなんとも不遇な左手用武器です。

まずは、カード(ドリームマスター)の特徴と感じたことなど
・射撃武器
・ダメージが法撃依存
・弾が1度に2発飛んでいく(個々に違う可能性有)
・弾はV字に分かれて飛んでいく(上に同じ)
・弾は地面を中央と考えた半円を描いて飛んでいく
・発射時に敵を認識(敵の中央にマークが付く)しているかどうかで弾道が変化する

・(敵非認識時)弾は緩やかに上昇した後、緩やかに下降してくる。
このときの弾が前進する距離は回避行動で移動する距離の分

・(敵認識時)弾は緩やかに上昇した後、猛スピードで敵に向かって誘導・降下していく
ただ、敵を認識していても非認識時と同じ弾道で飛ぶこともあったり、
敵を(Lボタン)ロックオンしても、ロックオンしていない敵の方向に弾が飛んで行ったりと不安定。

・近距離では敵がダウンしていないくてもロックが青になったままになることがある。
近距離での使用は避けたほうが無難かもしれない。
赤ロックできているなら零距離でも誘導がかかって当てられるけど・・・

運用方法
基本的には常にばら撒く感じだと思う。
集団戦では弾がどこに飛ぶか分かったものじゃないし、誘導がかかるかどうかも微妙。
敵がまとまっていれば、敵の集団にまとめてチェインを溜めれる。
チャージショットは微妙に信用が置けない。チャージショットは心なしか誘導がかかりにくい気がする。
チェインを溜めたら素直に近接武器で締めよう。

敵に回避1回分あける位に接近して、発射して
敵に接近し近接攻撃を叩き込むようにすると、ちょっぴりカッコヨク戦えます。

なんだか、悪いことばかり言っているような気がしますが、
運用方法さえ気をつければ、実用に耐えうる武器だと思います。

まとめ。
・弾が特徴的な弾道を描く
・消費するPPの割りにHit数が多く、チェインを溜めるのに向いています。
・1対1はもとより、1対多にも対応していて、
多数の敵にチェインを(狙ってやるのは困難だけれど)溜められます。
広範囲攻撃を持つ味方がいるとすごく役に立てるはず。


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2009年11月28日(土) 14:27 
Hirokiです。

PSPo2発売まで1週間を切りましたね。
ワクワクですよ。ホント。

さて、第9回目となる今回は、基本中の基本である近接武器「セイバー」についてです。
例によって、ここに書いてあることは何一つ保障できません。
そこのところご理解ください。こういった考え方もあるなぁ~ぐらいの気持ちでどうぞ。

では、セイバー(片手剣)に関する話など・・・(余談なので飛ばしてもらって結構です)

・とある世界の軍において、
可変機構を有し、単独飛行が可能な最新鋭人型ロボット兵器として登場しておきながら、
旧世代機にバラバラにされた経緯があります。(たぶん乗り手がダメだったんだと思う)

・Fateからセイバーとアーチャー(だったっけ?)の衣装がコラボ参加すると
発表されていましたね。セイバーの武器も出るんでしたっけ?
「約束された勝利の剣」(分類はソードらしい)
作品を知らないので・・・よく知らないのですがね

・またとある世界では、フォースが使える人々の武器だったりするそうです。
その人達にかかると銃弾を跳ね返すことも容易いとか・・・
バリエーションも結構あるようで、通常の1本から、2刀流だったり、ダブルセイバー式だったり、
4刀流だったりと多岐にわたります。

・そのまたとある世界では、片手剣と小型の盾は2つで1セットだそうです。
時には盾で殴ったりもするそうですよ。

さて、余談はこれくらいとしまして、本題と参りましょう。

セイバーの特徴。
それは・・・っていうか、特徴が無いのが特徴じゃない?
量産兵器の鏡とも言えますね。
クセが無く、スキが無く、使用者を選ばない優秀な武器ですね。
右手武器なので左手は組み合わせ自由だし、PAの数も豊富。
リーチもそこそこあるし、ジャストアタックのタイミングも分かりやすい。
初心者から上級者まで強いのを一振りもっておいて損は無い。そんな武器ではないでしょうか?
でも、セイバーにも欠点はあります。

欠点1 攻撃対象の少なさ
これのせいで多数の敵に囲まれるとピンチです。
ボコボコに殴られます。
余程の戦力差が無い限りは、正面から殴りあうことはせずに敵を分断して各個撃破しましょう。

欠点2 火力の低さ
単発の火力が低いです。まぁ、手数で補うのであまり問題には感じないでしょう。
ただ、属性値が高くて相性が悪い相手の場合は絶望しますね。

欠点3 地味(笑)
これは人によって意見が分かれるところです。
元々、兵器として作られているんだから地味で当然と考えるか、
地味と捕らえるか・・・人それぞれです。
でも、どちらで捕らえるかでモチベーション(やる気)が大分変わってきます。

しかし、欠点は運用方法などで補えるものです。
囲まれるのが辛いのならば、囲ませなければいいのです。
セイバー自体が敵に凍結や混乱などの行動阻害系効果を
付与することが可能な物ならばやりやすいでしょう。また、
接近してくる敵を行動阻害系トラップで迎え撃つのもいいかもしれません。

まとめ
・手数が多い(状態異常系と相性が良い)
・リーチもそこそこある
・ジャストアタックのタイミングが簡単
・同時攻撃数が少ない
・種類豊富なPA
・攻守の素早い切り替え

初心者から上級者まで誰もが安心して使うことができる。
優秀な近接武器、セイバー。
使い手や左手用武器によって、運用方法は、千差万別、千変万化。
簡単なようで奥が深い。そんな不思議な武器、セイバー。
様々な顔を見せてくれる身近な武器を使ってみては・・・って使ってるよね。

なんかイマイチ締めが(いつも以上に)良くないですが、これで終了です。
ではでは~また、お会いすることがあれば~。


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2009年12月02日(水) 09:42 
Hirokiです。

早い物で明日にはもう発売日です。・・・というか、もう入手した方もいるのではないでしょうか?
早くプレイしたいです。

余談はさて置き、第10回(ついに2桁)はグレネードについて語りますよ。
例によって、ここに書いてあることは何一つ保障できません。
そこのところご理解ください。こういった考え方もあるなぁ~ぐらいの気持ちでどうぞ。

今作からグレネードの弾道が曲射弾道(弾が山なりに飛ぶ)ではなくなってしまったので、
敵より高い位置を取って下に向けて爆撃・・・という戦術が使えなくなってしまいましたorz

個人的な感想はさて置き、弾が一直線に飛んでいくので非常に扱いやすくなったのではないでしょうか?
これなら接近してくる奴らに対しても有効な攻撃手段となります。

さて、メリットデメリットなどを

メリット
1.射撃武器の中では同時攻撃可能数が多く、対雑魚・対ボス戦では能力発揮
2.火力が高い
3.ガード可能
4.チャージショットで敵を吹き飛ばせる(バレットのレベルが上がれば打ち上げ属性になるかも!?)
5.爽快w(冗談です)


デメリット
1.主観射撃(L+↑)不可
2.燃費が悪い
3.1対1では分が悪い

メリット1・・・グレネードの最大の利点でしょう。攻撃範囲が広く、たくさんの敵に同時にダメージを与えられます。また、ディ・ラガンなどの複数のターゲット部位が存在する相手にも有効です。

メリット2・・・これは、単発の威力が高いとかでは無く、総合的にという意味です。
対単体火力ならどう考えたってツインハンドガンが勝っているでしょうから・・・

メリット3・・・どうでもいいようで実はとっても大切です。
なるべくジャストガードを心がけることで、立ち回りにPPを使わなくて済みます。
(まぁ、実際はPPが減ってきたら近接武器に切り替えるし、やっぱりどうでもいいかも!?)

メリット4・・・これは雑魚相手に真価を発揮します。
多対1でも有利に戦うことができます。
1.接近してくる敵の群れにチャージショットを叩き込み、
 ダウンを奪います。(なるべく近距離が良い)
2.武装を近接系に変更しダウンしている敵を何発か殴ってから敵との距離をとります。
そして1に戻ります。コレの繰り返しで結構HPを削れたり、倒せたりします。

チャージショット発射時にはなるべく近づいて、敵を1匹だけ群れから孤立するように
撃ってやると、殴れる時間が増えてPP効率がUPします。

メリット5・・・爽快です。実に爽快ですよ?
敵との出会いがしらにチャージショットをぶっ放してから近接戦に入るのは。
(ただ、多人数プレイをしているときには止めましょう。迷惑になります。)

デメリット1・・・これができるようになってしまうと凄いですね。反則っぽいですね。
ディ・ラガンの頭くらいすっ飛ばせるんじゃないでしょうか?
これを補うには慣れるしかなさそうです。
常にグレネードを構えている方向に脳内で射線を描くようになれればきっと大丈夫です。

デメリット2・・・「なんだよ、もう撃てねぇのかよ!?」とどっかから聞こえてきそうなほど
燃費が悪いです。これは弁解のしようがありません。どうしようも無いです。
撃つときを見極めろってことでしょうかね?
まぁ、バカバカ撃ちまくるってのはしないほうがよさそうです。

デメリット3・・・1対1では燃費の悪さと効率の悪さによる相乗効果で、滅茶苦茶効率が悪いです。
素直に持ち替えたほうがよさそうですね。
最も苦手とするのが、中型の敵との戦闘です。ターゲット(ダメージ判定箇所)が少ないうえに
敵のHPが高いのでしんどさ激増です。縛りプレイとかでないならば、即座に武装変更しましょう。


結論としては、グレネードは常時使うのは厳しい。ってとこですかね。
常時使おうとしても燃費の悪さがネックなのでどうにもこうにも。
ただ、場所を選んで使えば非常に強力な武器です。
ボスの弱点を上手く狙って榴弾を叩き込んでやりましょう。
難しいですが決まったときは実に爽快です。

なにはともあれぶっ放す。吹っ飛ばす。蹴散らす。
それがグレネードの魂なのではないでしょうかw(マルチのときは・・・以下略

運用方法に気をつければ、爽快で強力な武器。グレネード。
一度は使ってみる価値ありですよ?

すこしでも、グレネードの魅力が伝わったらよいのですが・・・

ではまた、会うことがあれば・・・(しばらくは書かなくなるっぽいです)
以上!


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2009年12月20日(日) 05:21 
Hirokiです。

皆様、お久しぶりです。ようやくリアルのほうがひと段落したので
自己満足のこのコーナーを続けて行きたいと思います。

さて、第11回はクロスボウについて正確なことや憶測などを語りたいと思います。
例によって、ここに書いてあることは何一つ保障できません。
そこのところご理解ください。こういった考え方もあるなぁ~ぐらいの気持ちでどうぞ。

余談スタート(興味ない方は飛ばしてくださいな)

クロスボウってボウガンとなにか明確な基準というか差ってあるんでしょうかねぇ。
まぁ、どうでもいいといえばそうなのですが・・・。
ボウガンと言われると、某狩猟ゲームのせいで弓の発射機構だけではなく爆圧も併用して弾を飛ばす
イメージが私の中で定着してしまいました。
クロスボウなら、本当に弓の発射機構のみで矢を飛ばすイメージですね。なんというか、暗殺用の武器という印象が強いです。また、同名のASが存在して、旧式なんですけども~(略)。
やはりああいった量産機こそが~(略)。

余談終了~

さてさて、余談も終わったところで本題です。

特徴は、
・片手用射撃武器
・ダメージは命中および攻撃力に依存
・主観射撃(L+方向キー)不可
・弾道が特殊でVの字に飛んでいく(バレットレベルで3wayになるらしい)
・射程は短い
・弾が複数発射されるのでダメージが高い(ただし、chain数は1)

くらいでしょうか?

運用法(?)
クロスボウの真価は2段チャージショット時に発揮されます。
通常のチャージショット時は3wayになり、2段チャージショット時には5wayになります。
敵に密着して放つ2段チャージショットは強力の一言。片手装備とは思えませんよ?

先程、言ったのですが、クロスボウは弾がVの字に飛んでいきます。
Vの字に飛んでいくので正面の敵にはかなり接近しないと当てられないのですが、
場合によっては有効な攻撃手段となります。
弾に対して直角に敵が移動しているとき、
(射程ギリギリで真正面をコルトバが横切っているのを想像してもらえばOK)が、Vレーザーガン(違)
クロスボウを発射するときですッ!!
V字に飛んでいく弾が見事に相手を捉えます。
なかなか無い機会だけに、決まったときは結構嬉しいです。

まぁ、基本的には2発当たる距離まで近づいての射撃になっていくのではないでしょうか?
慣れは必要ですが、Vの字に飛ぶ特性を利用して複数の敵を同時攻撃することも可能です。
射撃武器というよりは、近接支援武器としての役割が強いように感じます。(射程が短いし・・・)
逆に考えて、クロスボウをメインに近接でPPチャージを行うといった方法も面白いかもしれません。

少しでもクロスボウの魅力が伝わったでしょうか?
私などでは魅力を伝えきれないので実際に使ってみてください。
きっとアナタもクロスボウの魅力に気が付くハズです。

以上が私が感じたクロスボウです。
繰り返しますが、ここに書いてあることが真実である保障は一切ありません。


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2010年1月29日(金) 10:15 
はじめまして
記事を読んでハンドガン×スライサーをメインウェポンにしようと考えた者なのですが
ガンカタの再現とは具体的にどのようなものなのでしょうか?
スライサーのモーション中にハンドガンに即時切替とかですか?
よろしければ詳細をお聞きしたいです。
ガンカタ好きとしては是非再現したいので :)


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2010年5月29日(土) 23:43 
澤野死ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーねーーーーーーーーーーー :twisted: :twisted: :twisted:


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2010年9月20日(月) 11:43 
えーと・・・このトピックへは初投稿のDo近です。
説明がグダグダでも優しく見守ってください・・・。

僕は今回、アックスについて語っていきたいと思います。マガシさんが室伏よろしく回してるアレですね。
「命中力が低いから」とか「攻撃が遅い」と敬遠されていそうな武器のアックス。

個人的に挙げられるデメリットは、
1.先ほども言ったようにやっぱり命中力が低いことですかね。素のままじゃ格上の敵に当たらない当たらない。
2.武器の振りの遅さ・・・これって重要だったりするんですよね。よく武器を振る前に潰されたりしたものですよ・・・。
3.ステータス補正がかなり痛い「回避力減少」。高回避がウリのブレイバーには致命傷ですね・・・。
このくらいでしょうか。痛いデメリットが出揃っていますね・・・。

ですが、それらを少しでも気にしなくさせるアックス最大のメリットでありアックス最大の魅力こそ、「武器攻撃力の高さ、もとい一撃の重さ」でしょうか。
その攻撃力の高さは、「当たらなくてもどうということはない!」という人にとってはまさにごり押しのための武器に相応しいものです。
スキルもアックスの攻撃力(というか重さ)を生かしたものばかりで、此れ等無しには真の漢は語れない・・・と僕は思います。 :?
でも、やっぱり1のデメリットが・・・という人は、命中上昇ユニットを防具に挿したり、凍結若しくは麻痺にしたり、ザルアで敵の回避力を下げてやりましょう。そうすれば当たるようになります。
いくら漢でも、時には堅実にというのも重要です。
もう一つ挙げるとすれば、2のデメリットを補っていける「通常攻撃1段目が強制ダウン」という点でしょうか。
敵を強制的にダウンさせるというのはなかなか強い利点です。敵によっては攻撃→敵ダウン→敵起き上がる→そこに攻撃→敵ダウン・・・という具合に「ずっと俺のターン」もできたりします。

3のデメリットは気合で乗り切る・・・のも流石に無理があるので、ヒットアンドアウェイで凌いだり、回避上昇ユニットを挿したりしましょう。

他にも、この武器ではチェイン数を稼ぎにくいことも難点です。しかし、其処は根気良く通常攻撃を積み重ねていけば何とかなります。

いろいろ言ってきましたが、アックスはやはり豪快無比に相手を叩き潰してこそ大斧の名に恥じぬものと言えるでしょう。
自分でもグダグダ感丸出しな説明に思えますが、少しでもアックスの魅力が伝わればと思います。


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 記事の件名: Re: 武器(種類)とPAの紹介
投稿記事Posted: 2010年11月07日(日) 13:37 
どうも、Do近。です。

今回は、クローのPA「ショウセントツザンガ」を語ってみようと思います。
説明がグダグダになっても温かく見守ってください・・・。

まずはメリットとデメリットを。
メリット 
とにかく攻撃時間の短さですかね。2段目の終了まで5秒もかからないのは少しばかり嬉しいですね。
次に、攻撃補正に見合っていないかのような1Hitあたりのダメージ。
デメリット
命中補正がLv30でも70%なこと。正面きって発動すると攻撃がどんどんスカっていく・・・此れはなんとも言えない悲しさが・・・ :cry:

メリットについては、最早言うことなしですね。短時間で攻撃が済む上にクローのカテゴリ補正(攻撃力上昇)も相まってとんでもないダメージ量が期待可能です。
デメリットについては、状態異常にかからない敵と対峙したときにホントに悩みの種になりますよね・・・(まあこんな場面で使う人は少ないでしょうけど)。このスキルをつけたクローが「命中上昇ユニット?なにそれ美味しいの?」とか言ってそうですね :x

僕もそこまで使ってないですが、1回でも使ってみると「命中補正は厳しいけど此れはなかなか強いな(゚д゚ )」か「強いと思って使ったら何だ此れ当たんねえぞヾ(`Д´#)ノ」に意見が分かれそうですね。

と、ここまで語りましたが、やはりこのスキルの真価は敵の背後でこそ活かされるのではないでしょうか。背後に回れば必中ですしね。
またもグダグダ説明ですみませんが、このスキルの魅力を感じていただけたらと思います。

ではこの辺りで。


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 記事の件名: Про топик форума.
投稿記事Posted: 2011年4月15日(金) 13:24 
Занятно. Ждем новых сообщений на эту же тему :)


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 記事の件名: Про топик форума.
投稿記事Posted: 2011年4月15日(金) 13:47 
Я подписался на RSS ленту, но сообщения почему-то в виде каких-то иероглифов :( Как это исправить?


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